ในช่วงปี 2020 ถือได้ว่าโลกของเรานั้นอยู่กับสถานการณ์การระบาดของเชื้อไวรัส Covid-19 และพฤติกรรมอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดคือการใช้โทรศัพท์มือถือในการทำธุรกรรมประเภทต่างๆที่มากขึ้น หนึ่งในนั้นคือการเล่นเกมบนมือถือ (Mobile Gaming) ที่เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาลทั้งการโหลดแอพพลิเคชัน ระยะเวลาในการเล่น รวมไปถึงการซื้อไอเทมและการเติมเงินในเกม และนี่คือแนวโน้มที่เกิดขึ้นที่ทำการสำรวจโดย Google ครับ
จากการสำรวจการเล่นเกมประจำปี 2020 ซึ่งดูจากการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมและแรงจูงใจของนักเล่นเกมทั่วโลกนั้นพบว่า นักเล่นเกมหรือเกมเมอร์ที่เล่นเกมเป็นปกตินั้นใช้จ่ายเงินที่เกี่ยวกับการเล่นเกมเพิ่มมากขึ้นและใช้ระยะเวลากับการเล่นนานกว่าเดิม การเรียนรู้พฤติกรรมเหล่านี้จะช่วยให้นักการตลาดสามารถจัดสรรงบประมาณทางการตลาด เพื่อสร้างให้เกิดการมีส่วนร่วมกับผู้เล่นได้ดียิ่งขึ้น
นักเล่มเกมสาย Casual มีแนวโน้มสูงขึ้น
สืบเนื่องจากผู้คนใช้เวลาอยู่กับบ้านมากขึ้นจึงทำให้ใช้เงินและเวลาไปกับการเล่มเกมเป็นส่วนใหญ่ โดยกว่า 37% ของนักเล่นเกมนั้นใช้เงินในช่วงที่เกิดวิกฤตมากกว่าเดิมถึง 1 ใน 3 ด้วยการซื้อไอเทมในเกม (in-game purchases) และกว่า 1 ใน 4 นั้นซื้อเกมใหม่มาเล่น และไม่ใช่แค่นักเล่นเกมมืออาชีพเพียงเท่านั้นที่ใช้จ่ายเพิ่มมากขึ้น แต่ยังมีนักเล่นเกมที่เล่นเกมแบบสบายๆเพื่อผ่อนคลาย (Casual) ที่ไม่ถึงขั้นกับซื่อไอเทมในเกมก็หันมาใช้เงินกับการซื้อไอเทมหรือเติมเงินในเกมในช่วงปี 2020 มากถึง 1 ใน 4 เลยทีเดียว ซึ่งมากกว่าช่วงก่อนวิกฤต Covid-19 เสียอีก
ถือได้ว่าพฤติกรรมการซื้อที่เพิ่มขึ้นนับเป็นโอกาสอันดีของนักการตลาดในการกำหนดกลุ่มเป้าหมายที่ถูกที่ควรในการวางแผนการสื่อสารที่เหมาะสม เช่น หากคุณต้องการทำการตลาดผ่านเกมเพื่อดึงดูดกลุ่มเป้าหมายในวงกว้างแต่หวังผลให้เกิดการซื้อขายขึ้น สามารถลองวางกลยุทธ์ที่ใช้ต้นทุนต่อการติดตั้งเกมเท่ากับศูนย์เพื่อช่วยให้คุณหาผู้เล่นได้ในราคาประหยัด ซึ่งอาจใช้กลยุทธ์แบบ Cost-Per-Action ดูได้
มีส่วนร่วมมากขึ้นและนานขึ้น
หลายๆเกมมีการจัดอีเว้นท์สำหรับการแข่งขันที่ไม่ใช่แค่แต่ในประเทศตัวเอง แต่มีการขยายออกไปยังต่างประเทศและบางอีเว้นท์ก็เป็นอีเว้นท์ระดับโลก แต่ยังมีบางอย่างที่ยังดูทับซ้อนกันอยู่ในฟีเจอร์หลักต่างๆของเกม โดยผลสำรวจพบว่าผู้เล่นในบางประเทศ เช่น ญี่ปุ่น เกาหลี รัสเซีย อินเดีย และจีน ให้ความสนใจกับเกมรูปแบบสมัครสมาชิก (Subscription) ที่เป็นการจ่ายรายเดือนมากกว่ามากกว่าเพื่อที่จะสามารถเข้าถึงฟีเจอร์ต่างๆได้อย่างเต็มที่เล่นเวลาไหนก็ได้ รวมถึงเลือกเล่นได้หลากหลายเกมแบบไม่ต้องซื้อเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะ และผู้เล่นในอินเดีย จีน รวมไปถึงอเมริกา ชอบการสมัครสมาชิกเพราะมันมีความคุ้มค่าด้านราคามากกว่า
จากแนวโน้มที่เห็นนี้ช่วยให้นักการตลาดเข้าใจถึงวิธีในการโปรโมท in-game purchases ได้เป็นอย่างดี ตัวอย่างเช่นในบราซิลนักเล่มเกมให้ความสำคัญกับคอนเทนต์แบบ Exclusive หรือคอนเทนต์ที่ทำให้พวกเค้ารู้สึกว่าเป็นคนพิเศษ ซึ่งทำให้นักการตลาดสามารถนำไปวางกลยุทธ์ในการสร้างการมีส่วนร่วมได้อีกมากมาย
อีกตัวอย่างหนึ่งคือผู้ผลิตเกม Candy Crush Saga และ Candy Crush Soda Saga สามารถสร้างแคมเปญเพื่อสร้างให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้เล่นผ่านแอพพลิเคชัน ด้วยการตั้งค่ามุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ใช้ที่เล่นเกมผ่านด่านนั้นๆไปแล้วจนเกิด ROI กว่า 130% และราคาต่อผู้เล่นหนึ่งคนดีขึ้นกว่า 15%
Watch in-games สูงขึ้น
การมีตัวเลือกในการเพิ่มพลังหรือเลเวลของตัวละครให้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว มีแนวโน้มสูงขึ้นผ่านการดูวีดิโอระหว่างการเล่นเกม (watch in-game ads) กว่า 34% เลยทีเดียว ในขณะที่อีกกว่า 30% นั้นใช้การดูวีดิโอเพื่อเพิ่มชีวิตหรือการเล่นไม่ผ่านด่านนั้นๆ โดยส่วนใหญ่จะเห็นได้จากเกมเมอร์ในญี่ปุ่น
วิกฤตการณ์ Covid-19 ที่เกิดขึ้นได้สร้างให้เกิดแนวโน้มและพฤติกรรมใหม่ๆกับหลายๆธุรกิจ และหนึ่งในนั้นก็คือธุรกิจเกมที่สร้างให้เกิดโอกาสในการทำการตลาดเพื่อสร้างให้เกิดการมีส่วนร่วมกับทั้งนักเล่นเกมแบบจริงจังรวมไปถึงนักเล่นเกมน่าใหม่
Source:
www.thinkwithgoogle.com/intl/en-apac/consumer-insights/consumer-trends/mobile-casual-gaming-trends/